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代表インタビュー

1981年の創業以来、コンピュータゲームの発展とともに歩んできた日本ファルコム。 長い歴史を持ちながら失われないベンチャー精神。そんなところが長く多くの方に支持される理由なのかもしれません。 ファルコムのリーダー近藤季洋に日本ファルコムという会社について、そして新卒入社10年で代表取締役社長に就任した自身の軌跡を語ってもらいました。

近藤社長から見たファルコムの魅力

ファルコムで働く魅力は何だと思いますか?

やる気と適正次第でどこまでも仕事が広がっていくという無限の可能性ですね。
年齢、性別、経験に関わらず、幅広く仕事を任せてもらえたり、専門的なところを追求したいならそれも出来ます。 自分の興味や能力がどういった方向に向いているのか、日々の仕事を通じて結果を出し実績を積みながら探っていくことが出来ます。自分の可能性を最大限試せる場所だと思います。

具体的にどういうことでしょうか?

僕のケースを例にしましょうか。
僕は総合職で入社しました。 最初の仕事は社内のサーバーを立ち上げることでした。秋葉原へ研修に行って、社内でいろいろと検証できるようにユニックスサーバーを立ち上げる仕事を任されたんです。 それと平行して、ファルコムサイトのデザインや企画、中身の文章を自分で書いたり、グラフィックを加工したり、実際にタグを打ってページを作ることもやりました。その関連で制作中のゲームもプレイしていたんですが、プレイレポートの提出が課せられていたんです。 「ゲーム会社のスタッフとしてどういうレポートを提出すべきか考えて書け」と言われて。 はじめのうちは、誤字脱字やバグ報告で精一杯だったんですが、だんだんね、そういう仕事をしているといろんなアイデアが浮かんでくるんですよね。 「もっとこうしたら面白いんじゃないか」、「このままだとあまり気持ちよくないからどうしようか」とか。 それで、徐々に改善案なんかをレポートに書くようになったんです。

それが実績になって、ゲーム制作を手伝うよう話があったんですよ。 最初に携わったのはWindows版の「白き魔女」で、仕事内容はWindows版を出すにあたって追加要素を考えて、それを実装することでした。

企画から実装までを一人で……ですか? 全く経験がないのに?

そうです。
序盤にプロローグを追加しようと思う、期間は1週間と言われたと、現場に行って相談したら、必要なスクリプトを覚えるのに1週間かかると言われてしまいました(笑)

ええっ!? それでどうしたんですか?

ゲームシナリオをやってみたいと常々周囲に漏らしてましたし(笑)
ちゃんとウォッチしてくれてたんだ、これはチャンスだと思いましたから、結果だすぞ!と、やる気満々でしたが、すぐに自分の甘さを思い知り、必死にシナリオの研究をしたのを覚えています。

何もかもが初めてでしたけど、研究しながらテキストを自分で書いて、スプリクトを習得しながら入力を行って、最後に動作チェックをするという一連の作業をきっちり1週間で終わらせましたよ。

終わらせたんですか……すごいです。

今思えば、そうなることを見越して任されたんですね。
その時々の各人の興味やスキルを見極めて、きちんと「結果が出せる」仕事としてチャンスの場を準備してくれるんです。 結果を出すことで周囲にも認めてもらえますし、自信もつきます。興味が広がるし、さらにステップアップしたくなるんです。 実際、それを機にどんどんゲーム制作の仕事が増えていきました。 そうしたら今度はプロジェクト自体のスケジュールや進捗率とかが気になって、気が付いたらプロジェクトの運営自体に踏み込むようになっていました。

自然にそうなっていったんですか?

そうですね。 日々の仕事できちんと結果を出して実績を積み重ねていくことで、どんどんステップアップできるのがファルコムというところです。 そういう場所なので、やるべきことをやっているうちに、知らず知らず仕事の幅が広がっていたり、任されることが増えていたり、スキルアップしていたり、という感じですね。

なるほど。たとえば自分でシナリオを書いて、パッケージ用のイラストも描いて、ゲーム用の3Dモデルも作って、TVCMも作るなんてこともアリなんでしょうか?

アリです。それがファルコムの特徴でもあります。かっちりした組織に人を当てはめるのではなく、人それぞれの力を伸ばして結び付けていくという発想なんです。 仕事をしながら自分の能力を伸ばしたり、可能性を探っていこうという考え方なので、意欲的に挑戦したい人にはとても良い環境ですね。

何にでも挑戦できると?

そうです。それが、自然と出来ていく環境です。 職種という枠に縛られて、1人1人の持っている力を抑えてしまうのはもったいないでしょう。それぞれの可能性を生かすことが、ファルコムの可能性を開くことになると、僕は考えています。

それは各人の能力を尊重している結果ですね。

そうですね。会社を運営していく上で、規律や秩序、この部署はこの仕事という決まり事は必要ではあると思うんですけど、ファルコムは、できるだけそういうものを少なくして、柔軟でありたいと考えています。それぞれが持っている力を思う存分発揮して欲しいというところから、そういった形にしています。

ゲーム制作に携わりたいけど自分の経歴では無理なんじゃないかとか、経験や知識や技術がないからと諦めてる方でも、様々な形でゲーム制作に携われる会社があるんだということ知って貰いたいですね。自分ではまだ気付かない才能や能力があるのかもしれないということを考えてみて欲しいです。

次のページでは「ゲーム制作の場としてのファルコム」について近藤社長に語ってもらいました!

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