現在は担当しているプロジェクトのエフェクト用のオブジェクト制作を進めています。
その後は、モンスター関連の制作を担当する予定で、モンスターのモデル制作からアニメーション、テクスチャ、さらにモンスターのエフェクトデザインまで関わります。
加えて、イベントシーンのエフェクトを担当することもあります。
あるシーンにエフェクトを付ける、といった形で、演出面でも制作に参加しています。
現在は担当しているプロジェクトのエフェクト用のオブジェクト制作を進めています。
その後は、モンスター関連の制作を担当する予定で、モンスターのモデル制作からアニメーション、テクスチャ、さらにモンスターのエフェクトデザインまで関わります。
加えて、イベントシーンのエフェクトを担当することもあります。
あるシーンにエフェクトを付ける、といった形で、演出面でも制作に参加しています。
モンスターは、モデリングだけではなく、その技に合わせたエフェクトも自分で作ります。
デザインから考えて形にしていくイメージです。
さらに、必要に応じてスクリプトも触ります。自分が作ったものがゲームの中でどう動くかまで含めて考えるので、「作って終わり」ではなく、動きとして成立させるところまで関われるのが特徴だと思います。
たとえば、作ったモーションをゲームのなかにどう組み込むか、という部分があります。
モンスターの攻撃で飛んでいくアイテム(飛翔物)がある場合、どんな軌道で飛ばすのか、どうやってターゲットに追従させるのか、といった挙動などを作るためにスクリプトを書きます。
自分は先輩が制作したモンスターのスクリプトを参考にしながら勉強して、少しずつ書けるようになっていきました。
正直、想像していませんでした。
自分は専門学校ではおもにモデラーの方向で勉強していたので、入社後も「まずはモデリング中心かな」と思っていました。
でも実際は、モデリングに加えてエフェクト、さらにスクリプトまで関わることになりました。
ただ、やってみると面白いです。
作る領域が増えるほど、自分が作ったものを自分の手で「成立させられる」感覚が強くなっていきました。
先輩はみんな「ほとんど何でもできるタイプ」が多い印象です。
モンスターを1体まるごと担当して、モデリングもできるし、テクスチャも、エフェクトも、という感じで、複数領域を横断して作れる方が多いです。
大きな会社だと分業で「モデリング担当はモデリングだけ」ということも多いと思いますが、ファルコムではいろいろ挑戦できるのが良さだと感じます。
シンプルに、ファルコムのゲームがめちゃくちゃ好きだったからです。
「軌跡」シリーズは『空の軌跡』からずっと遊んでいて、「イース」も大好きで、ほぼずっとシリーズを遊んでいます。
プレイヤーとして長く作品に触れてきたぶん、「自分も憧れたものを作りたい」という気持ちが自然と強くなっていきました。
大学は台湾で、その卒業時に一度ファルコムに応募しました。
でも、そのときは専門スキルがぜんぜん無い状態でした。応募した職種も、たしかCGデザイナーではなく開発以外の職種でした。
応募作品も当時はあまり用意できていなくて、自己PRや学校の成績表など、簡単なものを提出した形でした。結果は不採用でした。
一度落ちたあとも「どうしても入りたい」という気持ちが消えませんでした。
そこで台湾で仕事をしながら貯金をして、日本語を鍛えました。
その後、日本の専門学校に入学して、2年の課程でCG制作を学び、卒業後に改めて応募して採用していただくことができました。
二度目は、結構しっかり作り込みました。
自分は学校でおもにモデラーの方向として勉強していたので、人物モデルを2体と、マップ作品をひとつをメインにしました。あとは学校の課題作品や、デッサンなども入れて、総合的にまとめました。
最初の研修は、2分くらいのアニメーションを作る内容でした。
モデルやマップの構成も含めて、モデリングから始めてアニメーションを付けて、最終的に2分ほどのアニメーションを完成させるものです。
最初は社内ツールをまだ教わっていない状態だったので、おもに Maya の基本機能で制作しました。
分からないところは先輩に聞いたり、社内のWiki(人物の作り方やマップの作り方など、参考になる情報がまとまっている)を見たりしながら進めました。
映像として仕上げるために AfterEffects も使いました。研修期間は2ヶ月で、かなり良い経験になりました。
仕事の環境や会社の雰囲気については、入社前に先輩のインタビューなどを見ていたので、だいたい思っていた通りでした。
ギャップがあったのは仕事内容のほうで、先ほど話した通り、モデラーとして入るイメージだったのに、実際はエフェクトやスクリプトなど幅広く担当することになった点です。
でもそれは、いい意味でのギャップでした。やることは増えましたが、面白いと感じています。
いちばんの魅力は、「自分が作ったものがすぐに形になる」ことです。
ファルコムは短い期間で自分が作ったものがゲームのなかで形になって、発売されて、実際に見ることができます。
自分の作ったものが、すぐにゲームのなかで動いているのを見ると、本当にテンションが上がります。
いちばん大事なのは「まずは行動すること」だと思います。
もちろん、いいものを作るのは大事です。でもそれ以上に、いまの自分ができることを精一杯打ち込んで、形にして、とにかく応募してみることが大切だと思います。
Maya、Substance 3D Painter、Photoshop
観察力と固定のやり方に縛られない柔軟さ…でしょうか?
例えばモデル作成のときに詳しいデザイン図がなくても自分で想像して、雰囲気にあわせて具体的な形を作ることができます。
また、先輩たちが作ったものを観察して、作り方やセットアップの構成など良い所を勉強して、自分の仕事に応用することが得意です。
家でゲームして、YouTubeの動画を見て、一日中ゴロゴロする日もあったり、出かけたい気分の日は立川でまだ行ったことない所に探検したり、故郷の台湾の味に恋しくなった時スーパーで食材を買って、家で料理を作ったりします。