INTERVIEW

社員インタビュー

CG DESIGNER
CGデザイナー
2026年 入社
どのようなお仕事をされているか教えてください。

アニメーション、とくにモーションをメインで担当しています。

いまは新作のキャラクターの作業をしています。おもにフィールドでの攻撃アクションや、クラフト演出の「カット割り」や「モーション制作」を担当しています。

専門学校ではモデリングも少し触ってはいたんですが、途中から「アニメーションをメインにやっていこう」という形になって、モーションを中心に勉強してきました。

ほかの業界でお仕事をしていたなか、ゲーム業界を目指したきっかけは何だったんでしょう?

もともとゲーム業界に興味はありました。

ただ、前職からの転職を考え始めたときに、友人が少し前にゲーム業界に入ったんです。それをきっかけに、少しなくなりかけていたゲーム業界への思いが、またふつふつと湧き上がってきて。

転職を機に「どうせならゲーム業界を目指してみるか」と思って、専門学校に入って学び直すことにしました。

数ある会社のなかで、ファルコムを志望した理由を教えてください。

大きいのは、RPGがすごく好きだったことです。

僕は『閃の軌跡』でファルコムを知ったんですけど、さらに兄がもともと『空の軌跡』や『碧の軌跡』のファンだったこともあって、軌跡シリーズを知って、そこからRPGにどんどんのめり込んでいきました。

RPGといえばファルコム、というイメージも強くて。僕のなかでは、ファルコムはずっと「応募したい会社」でしたね。

就職活動では、いつ頃からファルコムを意識していましたか?

「就活を始めなきゃ」と思ったときには、もうファルコムは目をつけさせてもらっていました。

ただ、学校側からは「他の企業にも出しなさい」と言われて、大手さんにも出したんです。でも大手さんは時期が早くて、4月・5月の段階だと、僕にとっては作品がまだ“完全じゃない”状態で送ることになってしまって。

その点、ファルコムは応募期限がないと聞いていたので、「自分が納得できるものができてから送ろう」と思えたのが大きかったです。

応募作品は、どんな内容を作りましたか?

ファルコムでいうところのフィールドアクション系に近い作品がメインでした。

たとえば、歩きのモーション、ダッシュして壁ジャンプして上の階層に行くようなアクション、そして攻撃モーションのテンポや強弱——最終的にはそこをずっと突き詰めていました。

最初に出したときは、専門学校の担当の教官から「ダサい」「テンポが悪い」「やり直し」みたいな感じで言われて。そこから週1で授業があったんですが、毎週毎週、話を聞きに行って直して、というのを繰り返しました。

「納得できる状態までブラッシュアップする」と決めてから、実際どんな流れで提出まで進めたんですか?

期限がある企業には“しょうがないから送る”という形になってしまった部分がありました。

でもファルコムは期限が決まっていないなら、まず自分と教官が「もうこれならいけるね」という段階まで持っていきたかった。より良い状態の作品で送りたかったんです。

5月の終わりぐらいに「もういけるんじゃねえか」という話になって、6月初めぐらいに、教官から「これなら大丈夫だろう」と言ってもらって。そこでいちばん最初に送ったのがファルコムでした。

面接はどんな雰囲気でしたか?

面接は2回やらせていただきました。

ケースバイケースらしいのですが、自分のときは一次面接の相手が社長だったのでびっくりしました。
でも、和気あいあいと進めてくださって。好きなキャラクターの話をしたり、休日の過ごし方などの話もしてくださったりして、緊張をほぐしていただきました。

きっちりした面接というよりは、会話しながら自分のことを出せる雰囲気があって、やりやすかったですね。

入社前に抱いていたファルコムのイメージと、実際に入社してギャップはありましたか?

入社前のイメージは、作品も含めて“職人気質”というか、「玄人集団」みたいな印象が強かったです。

入社後のギャップで一番大きかったのは、作品に対する思い入れの強さが、想像していたよりもさらに大きかったことです。

仕事に関しても、新人だから「この程度でいいか」と思われるかも……と少し思っていたんですけど、そんなことはなくて。いいところは「いい」と言ってくださるし、悪いところは「悪い」としっかり言ってくださる。

その真剣さが、怖さではなく“作品に真摯に向き合っている”ことなんだと、入ってから強く感じました

入社して最初に取り組んだこと(研修で大変だったこと)は何ですか?

いちばんはスクリプト関係ですね。

高校生のときにC言語を少し触ったことはあったんですけど、10年くらい前の話なので、ほとんど覚えていなくて。モーションが出来上がっても、スクリプトに時間がかかってしまう、ということが研修中は多かったです。

いまの仕事では、モーション以外も触る機会はありますか?

あります。エフェクトも、少し触らせていただいています。

必殺技のエフェクトも、自分で作っています。モーションだけでは完結しない部分もあるので、必要に応じて広げていく感じですね。

バトルの演出を作る面白さは、どこにありますか?

モーションに限った話でいうと、クラフトの演出を“イチから全部、自分で考えて作れる”ところが一番の面白さだと思います。

RPGはフィールドバトルもありますけど、やっぱりコマンドバトルの「クラフト」って見せ場だなと感じていて。自分が遊んでいた頃と比べても、作品としてすごく進化していると感じました。

その演出を自分で考えて作って、フィードバックをいただけて、作品のレベルまで持ち上げさせてくれる。この一連の流れが、今すごくやりがいになっています。

先輩からのフィードバックはどんな感じですか?

いいところは「いい」と言ってくださって、悪いところは「悪い」とはっきり言ってくださいます。

僕はまだお話する機会が少ない先輩もいるんですが、とくにフィードバックをいただくなかで、その“真剣さ”が伝わってきて。ありがたいなと思っています。

今後、ファルコムで挑戦したいことはありますか?

気の大きい話ではあるんですけど、主人公の何かしらに関わってみたい、という気持ちはあります。

今のところ、自分が会社でお役に立てる部分はモーションが中心だと感じているので、まずはそこで力になれるように、という思いです。

ファルコムで働くいちばんの魅力は何だと思いますか?

さっきの話とも重なりますが、クラフトなどの演出を一から考えて作れること、そしてそのアウトプットを“作品のレベル”まで一緒に引き上げてもらえることが魅力だと思います。

自分で考えて作って、フィードバックをもらって、さらに良くしていく。そうやって本気でものづくりに向き合える環境だと感じています。

最後に、応募を考えている方へ伝えたいことはありますか?

いちばん伝えたいのは「怖がらないでほしい」ということです。

ファルコムって、RPGが昔から好きな人にとっては老舗の会社で、「玄人集団」みたいなイメージがあって、ちょっと怖い印象を持つ人もいると思うんです。

でも、怖いというよりは、作品に真摯に向き合っている方たちが本気で物を作っている集団なんだと思います。逆に言えば、その集団に自分が入れる、という気持ちの方が、入った後は強くなれると思います。

僕自身も、落ちて落ちて落ちまくって、気落ちしていた時期がありました。でも、ファルコムは期限がないので、いくらでもブラッシュアップできます。

送ってもダメなんじゃないか、という恐怖感を一回捨てて、いま自分ができる作品をファルコムに送ってくれたら、また違う景色が見えるんじゃないかな、と思います。

ある1日のスケジュール

8:45
出勤
9:00
作業内容洗い出し
9:15
クラフトの絵コンテ作成
12:00
昼休憩
13:00
クラフトモーション作成
17:30
フィードバック後のモーション修正
19:30
退勤

使用しているアプリケーションや開発ツールは?

Maya、Photoshop、Eagle

自分の得意なところは?

行動力だと思っています。
分からない部分を時間を決めて、自分で解決できるよう試行錯誤したり何事も自ら動くことで、少しでも知識・技術を身に着けられるように行動してます。

休日はどんな過ごし方をしていますか?

ゲームやバイクツーリングをしています。よく真夜中にツーリングに行きますが車も少なく、静かな雰囲気があっておすすめです。

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