INTERVIEW

社員インタビュー

SOUND CREATOR
サウンドクリエイター
2026年 入社
入社してからどんなお仕事をされているか教えてください。

まずは研修として、ゲームのデバッグをやったり、サウンド用のスクリプトを学びながらひたすら書いたりしていました。とにかく手を動かして覚えていくところからでしたね。

いまは、開発の進行に合わせて BGM を制作しています。ようやく「音を作る」業務が本格的に始まってきた、という感覚です。

まわりの先輩や社内の雰囲気はどんな印象ですか?

サウンド以外の方と深く関わる機会はまだ多くないんですが、研修でデバッグのやり取り(修正指示など)を見ていて、すごく印象的だったことがあります。

とにかく、細部まで細かく、細かく直していくんです。
最初は僕も「こんな細かいのを報告したら鬱陶しいかな」と思って、報告を控えようとしたことがあったんですけど、後から見たら別のひとが同じような内容を報告していて。「こんな細かいことまで言ってもいいんだ」と感じました。

それぐらい、当たり前の基準としてクオリティアップに向けて取り組んでいるんだな、というのが伝わってきました。

ファルコムに入社した経緯を教えてください

就活のなかで、たくさんの会社を受けていました。
そのなかでファルコムは通年で募集されていることを最初から知っていて、「通年だから急がなくていい」と思って、いろいろ回った後に受ける、という流れになりました。

ただ、ファルコムは音楽にすごく特徴があるというか、音楽がフィーチャーされている会社だというのは以前から知っていました。音楽を大事にしている会社で挑戦したい、という気持ちはずっとありましたね。

音楽はずっと勉強されていたんですか?

「勉強」という感じではないんですけど、ずっと趣味でやっていました。
最初は楽器を弾くところからで、小学生のころから「曲を作ってみたい」と思って作り始めて。以来、趣味としてはずっと曲作りを続けていました。

前職は音楽関係ではなかったとのことですが、どんなお仕事をしていたんですか?

前職はシステムエンジニアで、音関係の仕事はまったくしていなかったです。

専門学校で学び直そうと思ったきっかけは何だったんでしょう?

ずっと「自分の音楽でお金を稼げるようになりたい」と思っていたんです。
でも、気づいたら普通に大学に行って、理系の大学だったので、理系っぽい道で就職して……という、いわゆる“普通のルート”に乗っていました。

それで、ふと気づいたときに「ぜんぜん音楽やってないな」と思ったんです。

このまま30歳とかになったら、舵を切る勇気が出なくなる気がして。
だから、ギリギリ20歳ぐらいのタイミングで専門学校に行こうと思いました。

応募時の手応えはありましたか? ファルコムの選考はどうでしたか?

手応えというよりは、「作品が通るかどうか」がいちばんのハードルだろうなと思っていました。

ファルコムは、曲を聴いてもわかるぐらい音楽を大事にしている感じがあって、ホームページにも「音楽資料館」みたいなページがあったりして、かなり力を入れているんだろうなと感じていました。

なので、作品が通れば、面接でよほどのことをやらかさない限りは……という見方をしていたところはあります。

応募作品を作るときに、とくに意識したポイントはありましたか?

ファルコムの曲って、他社と比べてもメロディーが強い印象があると思うんです。
起承転結があって、ただ繰り返されるだけのものがあんまりないというか。

だから、とにかく「メロディー力を見せつけよう」みたいな気持ちで作りました。自分の強みが伝わるものにしたい、という意識ですね。

入社前と入社後で、ファルコムに対するギャップはありましたか?

ギャップ……と言っていいのかわからないんですけど、入ってみて「本当に静かな感じだな」というのは思いました。

みんな黙々と作業している雰囲気で、それぞれが集中して手を動かしている、という印象です。

研修でゲームスクリプトなどにも触れたと思いますが、難しさや印象に残ったことはありますか?

僕は前職がSEだったので、スクリプトに抵抗はなかったです。

ただ、「音楽ばっかりやってきました」というタイプの方が、あそこを通るときは、ものすごい壁に感じるんじゃないかと思います。

最近は視覚的にできるツールもいろいろあると思うんですけど、そうじゃなくて、本当にベタベタにスクリプトを書く、字を書く、という感覚でした。「ここまでするんや」と思いましたね。

ゲームサウンドの仕事に入ってみて、「作曲以外」の比重について感じることはありますか?

これからSEも作っていくなかで、たぶんサウンドクリエイターって、作曲はせいぜい半分なんだろうな、と思っています。

ゲームの音楽を作っている、という印象が強いかもしれないですけど、最終的に作っているものはゲームなので。ゲームとして成立させるための作業も含めて、サウンドクリエイターの仕事なんだなと感じています。

サウンドチームの一員として、今後挑戦したいことはありますか?

やっぱり、ファンに愛される曲を作りたいなと思っています。

ゲームをやめても、ずっと頭の中で鳴っているような曲が作れたら。それが届いたらいいな、というのは強くあります。

「ファルコムでサウンドの仕事をする魅力」は何だと思いますか?

これはサウンドの先輩に言われたことなんですけど、「先輩たちや他のメンバーと被らない、自分の色を感じられるような曲を書いてくれ」と言われていて。

もちろん、いままでのサウンドをある程度踏襲しないといけない部分はあります。
でも、そのなかで自分の色を出して、それを作品に反映できることが求められている。

サウンド面的に、音楽を作る人にとっては「自分らしさを発揮できる」環境だと思いますし、そこが大きな魅力だと思います。

ある1日のスケジュール

9:00
出社、各種資料確認
9:30
BGM作成
12:00
昼休憩
13:00
SE作成&スクリプト入力
16:00
サウンドミーティング
18:00
退社

使用しているアプリケーションや開発ツールは?

Cubase 15、SOUND FORGE Pro 18、など

自分の得意なところは?

印象に残るメロディー…だと自分では思っています。あと「ポジティブ!!!」とよく言われます

休日はどんな過ごし方をしていますか?

3割 遊びに出かけたり飲みに行ったり

6割 家でゲームしたり映画見たり

1割 YouTubeShortsをひたすら眺める

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