INTERVIEW

社員インタビュー

SOUND CREATOR
サウンドクリエイター
2026年 入社
いまはどのようなお仕事をされているか教えてください。

新規タイトルのBGMの作曲をしています。
今後開発状況が進んで来たら、ゲーム内のSE(効果音)の入力作業や、ボイスの入力作業も始める予定です。

「ゲーム音楽を作りたい」と思った原点は何でしたか?

小中学生の頃からゲーム自体がずっと好きだったんですが、中学生の頃に遊んだゲームのオーケストラサウンドに触れて、すごく感動したんです。「こういう音楽を自分も作りたい」と強く思ったのが原点ですね。

音楽の経験はいつから? 学生時代はどんなことをしていましたか?

中学から吹奏楽部に入って、高校も吹奏楽部でした。担当楽器はトロンボーンです。

大学は音楽大学に進みました。
演奏家の道というより「作る側」に行きたかったので、作曲を中心に学べる環境を選びました。

音大の学科が少し特殊だったと聞きました。どんな学科だったんですか?

僕がいた学科は、いわゆる作曲家を養成する学科とは別の枠でした。
そこは“音楽で何をやってもいい”みたいな雰囲気があって、ピアノが弾けなくても入れる学科でした。

普段はどうやって曲を作っているのでしょう。

いわゆる両手で弾く“演奏としてのピアノ”はできないんですが、コードを弾くくらいはできます。なので、鍵盤は「まったく使わない」わけではなく、必要なところでは使っています。

作り方はいろいろあると思いますが、僕の場合は、コードなどの土台を置いて、あとは細かいところを打ち込みで調整していくことが多いですね。

ファルコムに応募しようと思ったきっかけは何だったんですか?

高校生の頃から「ゲームの音楽を作りたい」という気持ちが強くて、就職活動のときに、ゲーム音楽を作れる会社をいろいろ探していました。そのなかで見つけたのがファルコムです。

正直に言うと、就活を始めるまではファルコムのことを知らなかったんです。でも、見た感じRPG・アクション系で、自分がやりたい方向性と相性が悪くなさそうだなと思って、「やってみよう」と応募しました。最初はわりと軽いノリだったと思います。

応募作品はどんなものを提出しましたか?

制作環境は Cubaseで、いま会社で使っているのと同じ環境です。

曲としては、オーケストラ調の“戦闘曲っぽい”バトル曲は入れました。ただ、最初の応募の段階では「ファルコムの曲を徹底的に分析して寄せる」というより、まずは自分の得意なものを出したいと思って作りました。

その後の選考で、課題曲を2曲くらい提示していただいたりして、その段階ではしっかりファルコムの音楽を意識して制作に取り組みました。

入社前に抱いていた「ゲーム音楽の仕事」のイメージと、実際に働いてみてのギャップはありましたか?

高校生くらいの頃は、「神曲を作って、やりたいことを全部詰め込んで、すごいって言われたい」みたいなイメージが強かったです。

でも、就活を始めたころに気づいたのが、BGMの“B”はバック(背景)なんですよね。
音楽そのものを聴かせるための音ではなく、ゲームの目的に対して必要な音楽を作る。だからこそ、引き算を上手にできないといけない

その感覚は、実際に仕事をするなかでより強く実感しました。

現在の仕事は率直にどうですか? 曲作り以外の業務もあると思いますが。

僕は昔から新しいことをやるのが好きなので、スクリプト作業も正直楽しみにしていました。

とくにキャラクターやマップにSEを付ける作業は、思っていた以上に自分にしっくりきました。

ファルコムのサウンドクリエイターとして必要だと思うことは何だと思いますか?

作曲以外にも興味が持てること、だと思います。

ファルコムは“ゲームのサウンド”に関わることを幅広く担当するので、ゲームが好きで、「ここがいい」「もっとこうしたい」と考えられるひとのほうが、面白いし、向いていると思います。

今後挑戦したいことや野望はありますか?

効果音の録音に挑戦したいです。
自分で録音して作る効果音って、やってみたいことのひとつですね。

それと、僕は楽譜を書くのが好きなので、将来的には自分の曲を自分で編曲して、ちゃんと譜面に起こして、レコーディングして、生音として作品にしたいです。CDか配信か、形はまだ分かりませんが、「ちゃんと生音を自分で作る」というところに挑戦してみたいと思っています。

ファルコムでサウンドクリエイターとして働く魅力は何だと思いますか?

いちばんは、新卒で入っても、作曲だけじゃなくて、SEも、ボイスも、サウンドに関することを幅広く経験できることだと思います。

一般的には、コンポーザー、サウンドデザイナー、サウンドプログラマーなど、役割が分かれている会社も多いと思います。でもファルコムは、サウンドとして採用してもらって、最初からいろいろな工程に関わっていけます。

それって、サウンドの力が本当に付く環境だと思うんです。最初から全部やって、ちゃんと作品に携われるのは大きな魅力だと思います。

ある1日のスケジュール

8:00
起床
8:20
朝食
8:50
出社
9:00
SE(ボイス)入力作業
11:00
デバッグ
12:00~
お昼休憩
13:00
BGM作曲
16:00
サウンドチームミーティング
17:30
BGM作曲
19:00
退勤
19:30
夕食
21:00
友達とオンラインゲーム
1:00
就寝

使用しているアプリケーションや開発ツールは?

作曲:Cubase
波形編集:Sound Forge

自分の得意なところは?

オーケストラ編成の楽曲制作
作曲ではオーケストラ作品が最も得意です。中高では吹奏楽部での活動、大学では楽譜で作曲を学んだ経験が現在の制作に活きています。

分析
スクリプトでのSE入力作業は初挑戦でしたが、大きな壁を感じることなく基礎を習得できたと思います。何が原因で何が起きているのか、物事のつながりを探して理解することは得意だと思います。

休日はどんな過ごし方をしていますか?

ゲーム
ひとりで遊ぶこともありますが、大体はオンラインゲームを友達と通話しながら遊んでいます。

美味しいもの探し
美味しいごはん・お酒・スイーツが好きなので、カフェに行ったりお酒を探したりしています。

映画館
映画館が近いのでたまに行きます。
会社の近くの映画館では「極音」という豪華なサウンドで映画を見れます。おススメです。

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